LGER, A ULTIMA LEGIAO
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RETALHOS DE UMA LEGIAO
 
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 TUTORIAS TRIBALWARS

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Brian Boru
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MensagemAssunto: TUTORIAS TRIBALWARS   TUTORIAS TRIBALWARS Icon_minitimeDom Jun 21, 2009 10:11 pm

STRESS DE ATAQUE

TUTORIAS TRIBALWARS Computing_stress2-thumb

QUANDO ESTOU A SER ATACADO, O QUE FAZER?:

1º Raciocinar!!! (Este é o ponto mais importante de todos, pois sem isto não chegas a lado nenhum.)


2º Acalmares-te.


3º Seguir estes passos.


A) Vê quem é o atacante, quantos pontos tem, e qual é a sua tribo.

B) Se estavas online no momento do ataque, selecciona os teus espiões, caso os tenhas, e vê quanto tempo demoram a chegar à aldeia de quem te está a atacar, pois esse jogador pode estar apenas a espiar-te.

C) Uma mensagem amigável pode fazer a diferença, e nunca entres em picansos, caso isso aconteça sê superior a esse jogador, assim, vais goza-lo muito mais do que ele a ti.


- O que deves apresentar à tua tribo:

Nome do jogador, pontuação, coordenadas e tribo!

Depois disso, deves apresentar as tropas que tens, o nível da tua muralha, e as tropas que podes fazer até ao ataque.

Caso sejas ajudado por mais de 1 aliado, actualiza sempre o teu post com o apoio que já tens.


Nota:Ao escreveres o texto, sê claro na maneira como escreves, e apresenta estes dados todos!


Momentos antes do ataque.

Quando o ataque se tiver a dar, caso não tenhas arranjado ajuda, tenta gastar o máximo de recursos em edifícios, para depois cancelares, e se ainda tiveres muitos, é aconselhável gastar em tropas mesmo que depois apenas recebas 90% dos recursos, pois é sempre melhor do que dar ao inimigo a ganhar.

Lembra-te que ofertas no mercado não é solução, pois os recursos podem ser roubados na mesma, a única opção é mesmo fazer uma troca.

E tira as tropas da aldeia no caso de teres a certeza que não podes fazer frente ao opositor!


Última edição por Brian Boru em Ter Jun 23, 2009 1:11 am, editado 3 vez(es)
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MensagemAssunto: Re: TUTORIAS TRIBALWARS   TUTORIAS TRIBALWARS Icon_minitimeDom Jun 21, 2009 10:13 pm

ALDEIAS OFENSIVAS

TUTORIAS TRIBALWARS Vikings

Aldeias Ofensivas


Aldeia Ofensiva totalmente desenvolvida:

Bosque (nível 30)
Poço de Argila (nível 30)
Mina de Ferro (nível 30)
Edifício Principal (nível 20)
Armazém (nível 30)
Fazenda (nível 30)
Quartel (nível 25)
Estábulo (nível 20)
Oficina (nível 10)
Muralha (nível 20)
Ferreiro (nível 20)
Esconderijo (nível 10)
Mercado (nível 15)
Academia (nível 1)
Praça de Reunião (nível 1)
Estátua (nível 1)



Opções de Guerreiros
(Cada opção contém 21.000 tropas)

Opção 1A1:
20.000 Vikings
200 Arietes

Opção 2A2:
7.000 Vikings
3.000 Cavalaria Leve
400 Aríetes

Opção 3A3:
5.000 Vikings
3.000 Cavalaria Leve
500 Arqueiros a Cavalo
300 Aríetes

Opção 4A4:
5.000 Cavalaria Leve
200 Aríetes




----------» RECURSOS NECESSÁRIOS: «-----------

--------- Madeira - I - Barro - I - Ferro - I -- Total ---
A1: --» 1.260.000 I 640.000 I 0.840.000 = 2.740.000
A2: --» 0.915.000 I 590.000 I 1.110.000 = 2.615.000
A3: --» 0.890.000 I 560.000 I 1.085.000 = 2.535.000
A4: --» 0.685.000 I 540.000 I 1.290.000 = 2.515.000
-------------------------------------------------------------------


Conclusão que se pode tirar sobre os recursos:

Para as aldeias ofensivas a A1 é a que gasta mais recursos.
Reparamos também que o barro é o recurso menos preciso nas diversas opções. Nas opções A2, A3 e A4 é preciso mais ferro e não tanto de madeira.
Mas será por isso que deveremos escolher a A1?



------------» PODER ATACANTE: «-------------

-------- Força de Ataque ----------
A1: --» 800.400
A2: --» 670.800
A3: --» 650.600
A4: --» 650.400
-----------------------------------------------------------------

Conclusão que se pode tirar sobre os ataques:

A melhor opção ofensiva é sem dúvida a A1 mas será este o melhor ataque?
Nas simulações de ataque vamos ver como se portam estes 20.000 Vikings nas diversas barreiras defensivas que podemos encontrar… É que não nos podemos esquecer que podemos encontrar uma boa defesa para vikings e assim já não são tão mortíferos como deveriam ser.


Última edição por Brian Boru em Ter Jun 23, 2009 1:13 am, editado 2 vez(es)
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MensagemAssunto: Re: TUTORIAS TRIBALWARS   TUTORIAS TRIBALWARS Icon_minitimeDom Jun 21, 2009 10:14 pm

ALDEIAS DEFENSIVAS

TUTORIAS TRIBALWARS Tribalwars

AQUI PODEM APRENDER COMO CONSTRUIR A VOSSA ALDEIA
PARA QUE TENHAM ESPACO SUFICIENTE PARA TROPAS.
TROPAS, O MAIS IMPORTANTE DO JOGO. RESPEITO MAIS DEPRESSA UM ADVERSARIO QUE POSSUI UMA MEDIA DE 9.000 DO QUE 12.000 PONTOS


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Este é um guia pra quem precisa de alguns conselhos de como melhor construir sua aldeia e como defendê-la.
É uma estratégia bem detalhada e que funciona muito bem. Você não precisa seguir esses passos à risca, mas você deveria tentar não se desviar muito dessas dicas.

Começando

Se você acabou de começar o jogo, sua aldeia terá 5 dias de proteção, onde ninguém poderá atacá-lo. Aproveite esse tempo para aumentar sua economia. No começo o que você mais necessitará será apenas uma coisa: recursos. Os seus lenhadores cortarão madeiras de seu Bosque, a argila virá de seu Poço de Argila e seu ferro de sua Mina de Ferro. O quanto mais você os desenvolver, mais recursos eles produzirão. Se concentre nos recursos nos primeiros 3 dias de jogo, apenas depois comece a se preocupar com suas tropas. A partir do terceiro dia você ja pode erguer sua Estátua e criar seu Paladino. O Paladino nunca deve sair da aldeia, e ele oferece uma ótima proteção.

Aldeia com até 500 pontos:

Desenvolva até atingir os seguintes requerimentos (mostrados pela ordem de importância):

Bosque (nível 17)
Poço de Argila (nível 17)
Mina de Ferro (nível 17)
Edifício Principal (nível 5)
Armazém (nível 14)
Fazenda (nível 4)
Quartel (nível 1)
Muralha (nível Cool
Esconderijo (nível 4)
Mercado (nível 1)
Praça de Reunião (nível 1)
Estátua (nível 1)

Aldeia entre 500 e 600 pontos:

Reduza o crescimento de sua aldeia por um tempo para se concentrar em sua defesa. Essa é a hora que vc começa realmente se centrar em suas unidades. Lembre-se que unidades não contam pontos, mas são muito mais importantes do que os pontos.

Uma sugestão é a seguinte:

1) aumente seu Quartel até o nível 5 e sua Fazenda até o nível 6
2) contrua seu Ferreiro
3) pesquise Espadachim no ferreiro
4) recrute 400 Lanceiros e 400 Espadachins
5) enquanto suas unidades estão sendo recrutadas aumente seu Quartel até o nível 10 e aumente sua fazenda de acordo com o requerido.

nesse ponto sua Aldeia deve estar mais ou menos da seguinte forma:

Bosque (nível 17)
Poço de Argila (nível 17)
Mina de Ferro (nível 17)
Edifício Principal (nível 5)
Armazém (nível 14)
Fazenda (nível 11)
Quartel (nível 10)
Muralha (nível Cool
Ferreiro (nível 1)
Esconderijo (nível 4)
Mercado (nível 1)
Praça de Reunião (nível 1)
Estátua (nível 1)


Aldeia entre 600 e 1000 pontos:

Agora é o momento de começar a saquear outras aldeias. Para fazer isso você irá precisar de uma Cavalaria Leve.
Siga os seguintes passos:

1) Bosque e Poço de Argila, ambos em nível 20
2) Mina de Ferro em nível 18
3) recrute mais defesa (sugiro que nesse ponto vc tenha cerca de 650 Lanceiros, 650 Espadachins)
4) aumente seu Edifício Principal até nível 10 e seu Ferreiro até nível 5
5) construa seu Estábulo e o aumente até nível 3
6) pesquise Espião no ferreiro
7) recrute 50 Espiões e comece a espionar as aldeias próximas de você (envie de 3 a 5 espiões em cada aldeia). Mende os espiões apenas nas aldeias com menos pontos do que você. Anote as aldeias sem unidades de defesa ou com defesas fracas - essas serão as aldeias alvos.
Cool pesquise Cavalaria Leve no ferreiro
9) recrute 35 CL e comece a saquear as aldeias que você havia anotado. Use os 35 CL de uma só vez em cada ataque.
10) com os recursos saqueados, pesquise Arqueiro no ferreiro
11) com os recursos saqueados, aumente sua muralha até nível 15
12) recrute alguns Arqueiros (sugiro um número sempre igual de Lanceiros, Espadachins e Arqueiros)

Nesse ponto sua aldeia deve estar mais ou menos da seguinte forma:

Bosque (nível 20)
Poço de Argila (nível 20)
Mina de Ferro (nível 18)
Edifício Principal (nível 10)
Armazém (nível 18)
Fazenda (nível 16)
Quartel (nível 10)
Estábulo (nível 3)
Muralha (nível 15)
Ferreiro (nível 5)
Esconderijo (nível 4)
Mercado (nível 1)
Praça de Reunião (nível 1)
Estátua (nível 1)


Aldeia entre 1000 e 2000 pontos:

Este é o momento onde vc se fortalece para, em breve, poder conquistar novas aldeias. Sua economia ja está consolidada e estável

1) aumente seu Edifício Principal até o nível 20
2) aumente seu Mercado até nível 10
3) Bosque e Poço de Argila até nível 24
4) Mina de Ferro até nível 22
5) se assegure de ter aproximadamente 1400 Lanceiros, 1400 Espadachins e 1400 Arqueiros
6) se assegure de ter também aproximadamente 200 Espiões

aos 2000 pontos sua aldeia deve estar mais ou menos da seguinte forma:

Bosque (nível 24)
Poço de Argila (nível 24)
Mina de Ferro (nível 22)
Edifício Principal (nível 20)
Armazém (nível 18)
Fazenda (nível 22)
Quartel (nível 10)
Estábulo (nível 3)
Muralha (nível 15)
Ferreiro (nível 5)
Esconderijo (nível 4)
Mercado (nível 10)
Praça de Reunião (nível 1)
Estátua (nível 1)


Aldeia entre 2000 e 3000 pontos:

Este é o estágio final do desenvolvimento de sua aldeia. Seu foco agora é aumentar o Ferreiro

1) aumente sua Mina de Ferro até nível 24
2) pesquise Bárbaros
3) aumente seu Armazém até nível 20
4) recrute 500 Bárbaros
5) aumente seu Ferreiro até nível 20
6) se assegure de ter aproximadamente 350 Cavalaria Leve
7) se assegure de ter aproximadamente 2000 Lanceiros, 2000 espadachins e 2000 Arqueiros

aos 3000 pontos sua aldeia deve estar mais ou menos da seguinte forma:

Bosque (nível 24)
Poço de Argila (nível 24)
Mina de Ferro (nível 24)
Edifício Principal (nível 20)
Armazém (nível 20)
Fazenda (nível 22)
Quartel (nível 10)
Estábulo (nível 3)
Muralha (nível 15)
Ferreiro (nível 20)
Esconderijo (nível 4)
Mercado (nível 10)
Praça de Reunião (nível 1)
Estátua (nível 1)

Aldeia com 3000 + pontos:

Agora é a hora de construir sua Oficina e sua Corte

1) aumente sua Muralha para nível 20
2) construe sua Corte
2) construa sua Oficina
3) pesquise Aríete no ferreiro
4) recrute aproximadamente 200 ou 300 Aríetes (apenas se pretende conquistar uma aldeia murada e que tenha unidades de defesa)
5) cunhe uma moeda de ouro na Corte
6) pesquise seu Nobre na corte
7) aumente seu Quartel até nível 25
Cool aumente seu esconderijo até nível 10
9) aumente Bosque, Poço de Argila e Mina de Ferro até nível 27

Para conqusitar uma nova aldeia, ataque usando Bárbaros, Cavalaria Leve e Aríetes (quando necessário). Caso a aldeia a ser conquistada seja defendida por arqueiros, pesquise e recrute algums Arqueiros a Cavalo.

Aldeia totalmente pronta:

Quando sua aldeia ja estiver quase toda pronta vc deve ter em torno de 5000 lanceiros, 5000 espadachins e 5000 arqueiros, e alguns (máximo de 1000) Cavalaria Pesada - formado assim uma boa linha de defesa
Os edifícios devem estar da seguinte forma:

Bosque (nível 30)
Poço de Argila (nível 30)
Mina de Ferro (nível 30)
Edifício Principal (nível 20)
Armazém (nível 30)
Fazenda (nível 30)
Quartel (nível 25)
Estábulo (nível 10)
Oficina (nível 3)
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MensagemAssunto: Re: TUTORIAS TRIBALWARS   TUTORIAS TRIBALWARS Icon_minitimeDom Jun 21, 2009 10:15 pm

SISTEMA DE DEFESA TEIA

TUTORIAS TRIBALWARS Teia
ATENCAO:
ESTE SISTEMA É PARA IREM LENDO, TENTANDO PERCEBER E COLOCAR DUVIDAS.
COLOQUEM AQUI AS DUVIDAS PARA QUANDO PASSARMOS A ACCAO SER RAPIDO E EFICAZ
OBRIGADO


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A teia (ou rede) é uma estratégia de alerta usada por muitas tribos.
O seu funcionamento é simples mas eficaz.
Cada membro da tribo envia 3 lanceiros de apoio a cada um dos outros membros.
Caso alguma das aldeias seja atacada ficamos logo automaticamente a saber, pois recebemos o relatório a dizer que as nossas tropas em apoio foram atacadas.
Depois é só analisar o ataque:
-se morrer 1 lanceiro significa que o ataque foi fraco
-no caso de morrerem 2 o ataque foi forte
-se morrerem três quer dizer que aquela aldeia necessita de ajuda imediatamente
É um sistema muito simples e facilita imenso a união da nossa tribo.
Deste modo até podemos ficar a saber se um membro da nossa tribo foi atacado primeiro que ele (pois ele pode não estar on-line e nós sim).
É importante que todos colaborem para melhorar a entreajuda na tribo.

Fase 1:
Nesta primeira fase ficamos obrigados a enviar 3 lanceiros para cada membro que esteja perto de nós.
Como existem membros muito afastados não é viável fazer o envio para quem está no outro lado do mundo.
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MensagemAssunto: Re: TUTORIAS TRIBALWARS   TUTORIAS TRIBALWARS Icon_minitimeDom Jun 21, 2009 10:17 pm

FAKES / ATAQUES FALSOS


TUTORIAS TRIBALWARS Replica%20catapult

Isto funciona normalmente com jogadores inteligentes que olham ao detalhe para os ataques que lhes fazemos.

Lançamos 1 ariete + o nº de lanceiros necessário para lançar o ataque. Esta composição de elementos faz com que a velocidade do ataque seja similar à do envio de nobres (até podem fazer comboios para o jogador de defesa pensar que vai ficar sem aldeia).

O que isto provoca é que ele desloque para a aldeia atacada as suas defesas tentando matar todos os nobres (Flake) a caminho.

Deve-se pois em simultaneo lançar os ataques pretendidos às aldeias a conquistar dado que as aldeias estão mais desprotegidas e consecutivamente alguns com nobres. Com um bocado de sorte ele perde a aldeia antes de perceber o que lhe aconteceu.
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MensagemAssunto: Re: TUTORIAS TRIBALWARS   TUTORIAS TRIBALWARS Icon_minitimeDom Jun 21, 2009 10:18 pm

UNIDADES DE DEFESA VERSUS UNIDADES DE ATAQUES

TUTORIAS TRIBALWARS Legio-I-Germanica-05

Para se defenderem de um ataque têm de saber fazê-lo assim como para atacarem têm de saber fazê-lo também, por isso, isto será uma ajuda para aqueles que andarem um pouco "mais perdidos" por aqui.


-> COMO CALCULAR A MELHOR PROPORÇÃO DE UNIDADES DEFENSIVAS NUMA ALDEIA? <-

Para todas as unidades existem três parâmetros de defesa.
a) Defesa Geral (DG);
b) Defesa de Cavalaria (DC);
c) Defesa de Arqueiros (DA).


De seguida iremos ver a DG, a DC e a DA das três unidades defensivas (menos da Cavalaria Pesada).

LANCEIROS -> 15/45/20, sendo o total da DG, DC e DA de 80.
O custo por cada unidade desta é de 90 recursos e 1 trabalhador.

ESPADACHIM -> 50/15/40, sendo o total da DG, DC e DA de 105.
O custo por cada unidade desta é de 130 recursos e 1 trabalhador.

ARQUEIRO -> 50/40/5, sendo o total da DG, DC e DA de 95.
O custo por cada unidade desta é de 190 recursos e 1 trabalhador.


Porquê entrar nestes detalhes todos de DG, DC e DA? Será que isto é realmente importante?

O total de DG, DC e DA é muito importante sim, porque é a nossa defesa contra os 3 tipos de unidades ofensivas!
Quantas mais unidades defensivas tivermos mais unidades ofensivas conseguimos enfrentar!
Já repararam quais as 2 unidades defensivas com mais DG, DC e DA?
Em relação às fraquezas de cada unidade há que ter em conta o seguinte, a proporção das mesmas deve ser equilibrada!
Cada uma das três unidades defensivas se estiverem sozinhas, têm uma fraqueza, mas se tiverem acompanhadas de duas ou mais dessas unidades a sua defesa será maior.
Estando duas ou mais unidades de Defesa juntas, as mesmas aumentam a sua Defesa complementando-se umas às outras nas suas fraquezas, ou seja, a força de um tipo de unidade irá cancelar a fraqueza de uma outra e vice-versa.
Outra maneira de ver esta situação será a de combinar 2 ou mais unidades, para assim se poder criar uma "outra unidade defensiva" de 2 ou mais tipos.


Por exemplo, se se colocar um LANCEIRO e um ESPADACHIM juntos, teremos:
LANCEIRO: 15/45/20
ESPADACHIM: 50/15/40
Juntos teremos: 32.5/30/30
DG = (15+50)/2 = 32.5
DC = (45+15)/2 = 30
DA = (20+40)/2 = 30


Assim se colocarmos um LANCEIRO e um ESPADACHIM juntos, podemos criar um novo tipo de unidade com DG, DC e DA de 32.5/30/30. Isto poderá ser algo confuso para alguns, mas o que se pretende é que se tenha este conceito em mente.

Como o numero de Trabalhadores por cada Aldeia é limitado por uma Fazenda de nível 30, a qual suporta um numero máximo de 24.000 Trabalhadores, tem de se ter cuidado na selecção de unidades defensivas para assim podermos criar uma defesa forte e eficaz.


Agora vamos ver 3 formas razoáveis de podermos constituir uma Defesa:

LANCEIROS/ESPADACHINS 1:1
DG/DC/DA: 32.5/30/30
Total GD/CD/AD: 92.5

LANCEIROS/ESPADACHINS/ARQUEIROS 1:1:2
DG/DC/DA: 41.25/35/17.5
Total DG/DC/DA: 93.75

ESPADACHINS/ARQUEIROS 1:1
DG/DC/DA: 50/27.5/22.5
Total DG/DC/DA: 100


Não se deve utilizar o simulador para determinar qual o melhor conjunto de unidades defensivas que devemos ter, pela simples razão de corrermos o risco de ficarmos com um conjunto aleatório de unidades de defesa determinado pelo simulador, em vez de ficarmos com a melhor DG/DC/DA de um conjunto dessas mesmas unidades criado por nós.
Outro ponto a ter em conta é que quanto maior for o total de DG/DC/DA, maior será a nossa Defesa em geral, isto é extremamente importante se o atacante não conseguir efectuar um acto de espionagem bem sucedido.


Se classificarmos a força da Defesa como em baixo;

10 - 20: fraco
20 - 30: médio
30 - 40: bom
40 - 50: excelente

teremos:
-» "LANCEIROS/ESPADACHINS 1:1" como uma boa Defesa baixa para DG e uma Defesa média para o resto;

-» "LANCEIROS/ESPADACHINS/ARQUEIROS 1:1:2" como uma excelente Defesa para DG, boa Defesa para DC e uma fraca Defesa para DA;

-» "ESPADACHINS/ARQUEIROS 1:1" como uma soberba Defesa para DG e média Defesa para DC e DA. Contudo há que ter em conta que a DC é maior do que DA.


Não será isto mais claro e simples do que tentar usar o simulações para se saber qual a melhor Defesa a utilizar?
Se basearmos a nossa decisão de construir uma Defesa que tenha em conta o total de DG/DC/DA, então o conjunto de "ESPADACHINS/ARQUEIROS 1:1" vence Wink




-> QUAL A MELHOR TAXA TRABALHADOR/DESEMPENHO NAS UNIDADES OFENSIVAS? <-

A taxa de trabalhadores/desempenho nas unidades ofensivas é a quantidade de força ofensiva que se consegue por cada trabalhador que se usa em cada unidade ofensiva.

A seguir descreve-se qual é a taxa de trabalhador/desempenho de cada unidade ofensiva de Viking, Cavalaria Leve e Arqueiro a Cavalo;

-Viking-
Trabalhador: 1
Força Ofensiva: 40
Taxa Trabalhador/Desempenho: 40/1 = 40

-Cavalaria Leve-
Trabalhador: 4
Força Ofensiva: 130
Taxa Trabalhador/Desempenho: 130/4 = 32.5

-Arqueiro a Cavalo-
Trabalhador: 5
Força Ofensiva: 120
Taxa Trabalhador/Desempenho: 120/5 = 24


Com base na taxa de Trabalhador/Desempenho, se termos em conta que a maior força ofensiva somente pode assentar num exército feito de 23.000 trabalhadores, podemos ter 23.000 Vikings ou 5.750 Cavaleiros Leves (23.000/4) ou então 4.600 Arqueiros a Cavalo (23000/5).


Para se perceber melhor a força máxima ofensiva de cada unidade ofensiva, temos:
a) Total máximo de força ofensiva do Viking = 23.000 * 40 = 920.000
b) Total máximo de força ofensiva da Cavalaria Leve = 5.750 * 130 = 747.500
c) Total máximo de força ofensiva dos Arqueiros a Cavalo = 4.600 * 120 = 552.000

Tendo em conta a informação dada acerca da força ofensiva máxima de cada uma das unidades ofensivas, será necessário muita defesa para enfrentar Bárbaros, pouca defesa para enfrentar Cavalaria Leve e muito pouca para enfrentar Arqueiros a Cavalo.


Os "LANCEIROS/ESPADACHINS 1:1", os quais têm uma boa Defesa baixa (DG: 32.5) contra os Bárbaros, sofrerão imensas perdas se enfrentarem um ataque de Bárbaros.

Os "LANCEIROS/ESPADACHINS/ARQUEIROS 1:1:2" têm uma excelente Defesa contra Bárbaros (DG: 41.25) e uma boa Defesa contra Cavalaria Leve, sendo o seu calcanhar de Aquiles a Defesa contra Arqueiros a Cavalo (DA: 17.5). Este conjunto não será o melhor devido à sua fraqueza fatal.

Os "ESPADACHINS/ARQUEIROS 1:1" têm uma Defesa soberba contra Bárbaros (DG: 50), muito bom! Mais ainda, este conjunto tem uma Defesa média mas adequada contra Cavalaria Leve e Arqueiros a Cavalo.
Assim sendo conclui-se que com base no total de DG/DC/DA e também na Taxa Trabalhador/Desempenho, o conjunto "ESPADACHINS/ARQUEIROS 1:1" será a melhor opção para unidades defensivas.



-> COMO ESCOLHER O MELHOR CONJUNTO DE UNIDADES OFENSIVAS? <-


Se alguém defender a sua aldeia com:
123 LANCEIROS, 251 ESPADACHINS, 80 ARQUEIROS, 50 CAVALARIA LEVE e 200 VIKINGS
como escolher as unidades ofensivas para atacar? Será que se deve usar o simulador outra vez? Será que existe uma maneira mais fácil de fazer isto? A resposta é sim!
Há quem opine que se deverá usar CAVALARIA LEVE contra ESPADACHINS, BÁRBAROS contra LANCEIROS e ARQUEIROS A CAVALO contra ARQUEIROS. Infelizmente a vida não é fácil quando se defrontam 123 LANCEIROS, 251 ESPADACHINS, 80 ARQUEIROS, 50 CAVALARIA LEVE e 200 VIKINGS.
O sistema de combate no Tribos é tal, que quando se enfrenta um exército tão diverso, não se dá o caso de, por exemplo, VIKINGS invasores lutarem somente com LANCEIROS e os chacinarem na totalidade, mas sim dos BÁRBAROS invasores lutarem com todos os que se encontrem na aldeia que está a ser defendida por LANCEIROS, ESPADACHINS, ARQUEIROS, CAVALARIA LEVE e também VIKINGS, todos ao mesmo tempo!
Unidades como ESPADACHINS e ARQUEIROS matarão os VIKINGS invasores facilmente.

Então qual será a melhor maneira de determinar qual a melhor força ofensiva para se usar contra um exército defensivo tão diverso?
A melhor e mais eficaz forma é totalizar a força defensiva (DG, DC e DA) para toda a força defensiva é usar somente um tipo de unidade ofensiva que seja a melhor contra a maior fraqueza da força da defesa total desse exército diverso.
Parece confuso, mas é bastante simples, exemplificando:

Se se enfrentar um exército diverso composto por 1 LANCEIRO, 2 ARQUEIROS e 3 ESPADACHINS, temos a seguinte DG/DC/DA:

-> LANCEIRO: 15/45/20
-> ESPADACHIM: 50/15/40 (3 ESPADACHINS são 150/30/120)
-> ARQUEIRO: 50/40/5 (2 ARQUEIROS são 100/80/10)

O total para 1 LANCEIRO, 2 ARQUEIROS e 3 ESPADACHINS é: 265/155/150.
Isto significa que esta força defensiva diversa é a mais fraca em DA (somente 150), dai que dever-se-á enviar como ataque ARQUEIROS A CAVALO.
Alguns poderão questionar-se: "Deverei mandar também VIKINGS?" Esta questão é crucial e a resposta será "Não!"
Neste caso se se tiver ARQUEIROS A CAVALO suficientes para derrotar calmamente o adversário, não se deverá adicionar outras unidades ofensivas.
Isto devido, por exemplo, se se enviar VIKINGS juntamente com os ARQUEIROS A CAVALO, os VIKINGS lutarão contra uma forte DG (265!!!) enquanto que os ARQUEIROS A CAVALO lutarão contra uma fraca DA (somente 140).
Os BÁRBAROS sofrerão muitas baixas em comparação com os ARQUEIROS A CAVALO, por isso enviar os VIKINGS somente irá atrapalhar o ataque e aumentar as mortes entre esta força.
Caso se duvide desta situação que tal fazer algumas simulações e ver os resultados?

Sempre que se atacar se se puder escolher a defesa (DG/DC/DA) a enfrentar, então ter-se-á de escolher a mais fraca!


Toda esta estratégia ofensiva baseia-se no fato de se conseguir efectuar um ato de espionagem bem sucedido ao adversário.
A espionagem é de extrema importância, se for bem sucedida é meio caminho andado para a vitória.
Muitos dedicam uma aldeia somente à produção de espiões, é perfeitamente aceitável esta situação Wink
Deve sempre tentar impedir que o adversário consiga efectuar um ato de espionagem bem sucedido, mas mesmo que consiga, o conjunto de "ESPADACHINS/ARQUEIROS 1:1" deverá assegurar a melhor hipótese de resistir a um ataque.
Aliás mais à frente veremos que nenhuma força ofensiva no Tribal Wars pode derrotar o conjunto de força de defesa "ESPADACHINS/ARQUEIROS 1:1".



>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>> ALGUMAS SIMULAÇÕES <<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<



Vamos agora efectuar algumas simulações entre o melhor conjunto de unidades defensivas e as 3 maiores forças ofensivas possíveis. Ambas as forças ofensivas e defensivas compreenderão um total de 23.000 trabalhadores cada.

Com base no conjunto "ESPADACHINS/ARQUEIROS 1:1" temos 11.500 ESPADACHINS e 11.500 ARQUEIROS, protegidos por uma Muralha de nível 20.

A força ofensiva para este ataque é composta de 23.000 VIKINGS!
23.000 VIKINGS VS 11.500 ESPADACHINS e 11.500 ARQUEIROS (Muralha de nível 20)

RESULTADO:
-> Todos os 23.000 VIKINGS morreram, sendo que somente conseguiram matar 2.765 ESPADACHINS e 2.765 ARQUEIROS.

WOW!!! O defensor perdeu tão pouco e matou o maior exército de VIKINGS do Tribal Wars!!!
De fato o defensor podia matar 3 exércitos de 23.000 VIKINGS de uma só vez, somente sendo derrotado por um 4º exército de 23.000 VIKINGS!!!

--

Com base no conjunto "ESPADACHINS/ARQUEIROS 1:1" temos 11.500 ESPADACHINS e 11.500 ARQUEIROS, protegidos por uma Muralha de nível 20.

A força ofensiva para este ataque é composta de 5.750 CAVALARIA LEVE!
5.750 CAVALARIA LEVE VS 11.500 ESPADACHINS e 11.500 ARQUEIROS (Muralha de nível 20)

RESULTADO:
-> Todos os 5.750 CAVALARIA LEVE morreram, sendo que somente conseguiram matar 4,962 ESPADACHINS e 4,962 ARQUEIROS.

--

Com base no conjunto "ESPADACHINS/ARQUEIROS 1:1" temos 11.500 ESPADACHINS e 11.500 ARQUEIROS, protegidos por uma Muralha de nível 20.

A força ofensiva para este ataque é composta de 4,600 ARQUEIROS A CAVALO!
4,600 ARQUEIROS A CAVALO VS 11.500 ESPADACHINS e 11.500 ARQUEIROS (Muralha de nível 20)

RESULTADO:
-> Todos os 4,600 ARQUEIROS A CAVALO morreram, sendo que somente conseguiram matar 4,254 ESPADACHINS e 4,254 ARQUEIROS.



********************************************************************************
Quando é atacado por CAVALARIA LEVE ou ARQUEIROS A CAVALO, o defensor perde menos de 50% do seu exército. O defensor pode ainda aniquilar na totalidade 2 ataques sucessivos de uma força ofensiva composta somente de CAVALARIA LEVE e 2 ataques sucessivos de uma força ofensiva composta somente de ARQUEIROS A CAVALO antes de ser derrotado!

********************************************************************************

Concluindo:

Vamos imaginar que temos 2 aldeias com 11.500 ESPADACHINS e 11.500 ARQUEIROS em cada uma delas.
Estas aldeias estão lado a lado uma com a outra.
Quando a aldeia A está a ser atacada pode-se enviar da aldeia B, que não está sendo atacada, todo o apoio que esta tem, ou seja, 11.500 ESPADACHINS e 11.500 ARQUEIROS.
Assim temos a seguinte questão: Que tipo de força ofensiva poderá derrotar esta estratégia? e se se tiver 3 aldeias com esta defesa?
Os atacantes terão uma boa surpresa quando verem os seus exércitos a esbarrar nesta enorme massa defensiva..


p.s.- Espero conseguir com este tópico fazer com que todos tenham uma melhor ideia do que é defender e do que é atacar Wink
Mais cedo ou mais tarde todos vamos ser atacados, portanto convêm estarmos preparados para esse dia.

Quando alguém carrega em atacar e as coordenadas são de uma das nossas aldeias aparece um símbolo com duas espadas cruzadas e o numero de ataques de que somos alvo no total, ao lado do símbolo do paladino no seguimento dos recursos, armazém e fazenda, isto estejamos em qualquer menu.

Na vista geral da aldeia sob ataque aparece o símbolo do machado com a aldeia de onde vem e o tempo que demoram a chegar (atenção que o símbolo de uma espada na vertical significa que as tropas a chegar vêm dar apoio).

Na aldeia sob ataque e na praça da reunião aparece um separador de tropas a chegar onde está o ataque ou ataques e os apoios a chegar, se clicarmos no ataque em questão vai aparecer um quadro deste género:

Ataque a A aldeia sob ataque
Comando
Origem Jogador: O atacante
Aldeia: A aldeia de onde vem o ataque
Destino Jogador: o defensor, ou seja tu
Aldeia: a aldeia que tem de se defender
Duração 0:20:07 ( o tempo que ainda falta para a batalha)
Chegada: 13/04/08 (16:19:57):968 ( a hora em que ocorrerá a batalha)
Regresso em: 0:19:44 ( tempo que as tropas inimigas levam para retornar à aldeia depois da batalha, assumindo que o atacante sai vencedor)
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MensagemAssunto: Re: TUTORIAS TRIBALWARS   TUTORIAS TRIBALWARS Icon_minitimeDom Jun 21, 2009 10:19 pm

BONUS DE DEFESA NOCTURNO

TUTORIAS TRIBALWARS I_05

Uma das coisas que sempre fiz quando conquistava uma aldeia era subir o nivel da muralha. Sentia-me mais seguro, e nessa altura não sabia bem porque.

SUMÁRIO:
Neste pequeno tutorial vou abordar BONUS DE DEFESA DE 4 TIPOS, sim há 4 tipos:
I. Muralha
II. Modo nocturno
III. Moral
IV. Pontos
----------------------

I. Muralha

A muralha é uma unidade de defesa e não apenas uma estrutura. Frequentemente dizemos que a muralha duplica a nossa defesa. Mas será isso verdade? Não!
A muralha no seu nível máximo (20) dá:
1020 unidades de Defesa básica + 107% Bónus de defesa pelas unidades existentes
*Existem alguns truques, importantes, a muralha deve ser sempre suportada por um esconderijo, que em caso de destruição completa da muralha e saque permite reconstruir e dar % de defesa incremental enquanto os teus apoios voltam.
As muralhas mudam de aparência externa (mapa), mediante pontos e não em função de níveis:
300 pontos- pequena muralha de madeira
1000 pontos - muralha de madeira desenvolvida
3000 pontos - muralha de pedra
9000 pontos - muralha de pedra com torres
11000 pontos - muralha de pedra com torres e fosso.

II. Modo nocturno

Quem joga a altas horas, ou acorda cedo, já reparou que a vila tem dia e noite.
Por questões óbivas o dia é mais longo que a noite. Mas não é por ser engraçado que isto existe. Trata-se de mais um bónus de defesa.
Este bónus dá 100% de defesa adicional (no mundo dois) das 04h até às 08h da manhã. Se pensam em atacar de madrugada pensem duas vezes. Mais vale um levantar cedo da cama e mandar os ataques. Ou então limpar tudo/todas as tropas antes desse bonus entrar em vigor.
Se és do Brasil, podes ver quando são 4 da manhão pelo tempo (GMT)
Greenwich Mean Time dado no site http://wwp.greenwichmeantime.com.

III. Moral

A moral é um bónus geralmente considerado de ataque, mas tb pode ser lido como um bónus de defesa (quando temos menos pontos que o atacante, a moral das tropas do atacante é baixa). A moral existe para equilibrar jogadores fortes e fraco, e está inerente aos pontos que temos. Em tempos lembro me de ter o jogador cliff, fundador da tribo precendente desta, a dizer me que não evoluia em pontos para não deixar que outros jogadores mais fortes se sentissem tentados a atacar, pela moral ou impossibilidade por ter mais pontos.
A moral é frequentemente ignorada pelos jogadores especialmente quando já tem muitos pontos. Aqui faz-se a distinção de quem optimiza os seus ataques e de quem anda a passear-se no jogo.

IV. Pontos

Para além da moral ser baixa quando o atacante tem mt mais pontos que o defensor, existe ainda um quarto bónus: a impossibilidade de atacar!
Já todos nos deparamos com o bónus de estado de graça, periodo no qual não podemos atacar determinado jogador. Existe porém outro estado de graça, que ocorre quando o defensor tem 20(ou 25?) vezes menos pontos - nesse caso o jogador não pode ser atacado!

TACTICA FUBAR
A Tactica FUBAR(F#dido Além De Algum Reconhecimento) é uma tradução solta de FUBAR(F#cked Up Beyond Any Reconing) e consiste numa estratégia que envolve descarrilar um comboio de nobres causando o maior estrago possível ao adversário e reconquista la.

Nada é mais querido a um jogador de Tribos que os seus Nobres, um comboio de nobres varia entre 3 e 5 nobres(normalmente 4) lançados em - de 20s para poder baixar a lealdade de 100 para 0 nesse período de ataque.

Supondo que não vamos conseguir defender a aldeia só resta uma solução perde-la de propósito, e infligir o máximo de danos possível ao adversário, como o fazemos?

As tropas ofensivas devem ser mandadas atacar um alvo qualquer para dar perdas ao inimigo de preferência quem está a atacar-te ou membro da tribo dele o ataque deve chegar ao adversário antes do primeiro nobre te atingir.

Para começar é preciso ter um Nobre noutra aldeia retiramos todas as tropas da aldeia e atacamos com o nosso nobre procurando manter a lealdade baixa da nossa aldeia.

Quando a lealdade estiver baixa colocamos lá as nossas tropas defensivas no intuito de causar perda de tropas, ao atacante.

O resultado é o seguinte, se o primeiro nobre não morrer conquista a aldeia, depois vem o segundo mata as tropas que lá estão do primeiro e conquista outra vez a aldeia e por aí fora.

Tu já enviaste um nobre com muita tropa ofensiva e retomas a aldeia depois dele a conquistar bem feito 1s depois do ultimo nobre dele.

Porque é que esta táctica é tão devastadora?

Cada Nobre custa normalmente X vezes pacotes de recursos, se ele morrer num ataque custa 1 pacote de recursos, agora se ele conquistar a aldeia não há bónus de morte porque ele fez o que devia, agora se o teu adversário envia um comboio e todos os nobres conquistam a aldeia sucessivamente ele vai ter que os fazer ao preço máximo.

Exemplo:

O custo de 5 nobres em pacotes mortos num ataque

5 nobres x 1 pacote = 5 pacotes

O custo dos Nobres mortos em FABAR.

supondo que o primeiro nobre custa 100 pacotes

100 + 101 + 102 + 103 + 104 = 510 pacotes.

Isto é uma perda que não se recupera facilmente principalmente se 1s depois ele fica sem a aldeia.

Esta táctica está provada que dá para resistir a ataques de 50 para 1 em pontos, na realidade isto dá pouca vontade de esse alguém te voltar a atacar.

Esta técnica é melhor usada quando os comboios vêm de uma distancia considerável mais de 50h.
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MensagemAssunto: Re: TUTORIAS TRIBALWARS   TUTORIAS TRIBALWARS Icon_minitimeDom Jun 21, 2009 10:20 pm

NOBLE TRAINS

TUTORIAS TRIBALWARS OgladiadorG

O que são noble trains?

Num ataque só um nobre tira a lealdade, por isso não adianta fazer um ataque com mais que um nobre. Importa fazer vários ataques (pelo menos 3) com um nobre em cada.

Os ataques de nobres tiram um mínimo de lealdade de 20 e um máximo de 35. Noutros documentos sobre o aprenda a lutar poderá ficar com a ideia da razão pela qual estes valores oscilam.

Se fizermos a Média da amplitude de valores, e não contemplarmos as restantes variáveis que introduzem conceitos complexos mas não verdadeiramente proveitosos para quem quer fazer um noble train, temos o valor 27,5 (x=(20+35)/2)


Para se conquistar a aldeia são então necessários 4 ataques de nobre individuais:
(27,5 + 27,5 + 27,5 + 27,5)* -1 <=> -27,5*4 = -110 de lealdade
Se fossem apenas três nobres teríamos -82,5 de lealdade média removida e 105 máxima, o que significa que podemos conquistar apenas com 3 nobres.

Jogamos pelo sempre seguro! Mas o 3º nobre deverá seguir com a menor quantidade de tropas de suporte possível. Uma vez que se conquistar a aldeia, o 4º nobre cuja suporte deve ser forte, porque para além de constituir a defesa primária da aldeia, poderá de ter que lutar com o 3º nobre e respectivas tropas de suporte.

Para organizar um ataque sincronizado, escrevi um artigo que pode ser encontrado
no "Aprenda a lutar". Este passo é fundamentar uma vez que neste mundo a lealdade recuperada é na ordem de 2pontos por hora. O que significa que em 13horas, a lealdade recupera 26 pontos, o suficiente para inviabilizar um noble train com um intervalo dessa natureza.
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MensagemAssunto: Re: TUTORIAS TRIBALWARS   TUTORIAS TRIBALWARS Icon_minitimeDom Jun 21, 2009 10:21 pm

ATAQUE SIMULTANEO

TUTORIAS TRIBALWARS Legioes

Para fazeres um ataque sincronizado (ao mesmo tempo de várias aldeias) deves primeiro calcular as distâncias em tempo e segundo organizar a régua!

Este pequeno tutorial explica os dois passos:


***PRIMEIRO PASSO : Calcular distâncias em tempo

As distâncias no tw são dadas em tempo que uma unidade leva a alcançar outra aldeia. Como já deves saber cada unidade tem tempos diferentes.
Para saberes quanto tempo leva a tua unidade a chegar à aldeia alvo vai ao site:
http://pt.twstats.com/pt2/index.php?page=distance_calc
(alternativamente usa a conta premium - no mapa dá logo os tempos)

Metendo as coordenas da origem e destino:
Campos Spears Swords Archers Axes Scout Light Cavalry Mounted Archer Heavy Cavalry Ram Catapult Paladin Nobleman
3,61 01:04:54 01:19:19 01:04:54 01:04:54 00:32:27 00:36:03 00:36:03 00:39:40 01:48:10 01:48:10 00:36:03 02:06:12

Faz os cálculos do tempo de chegada com a unidade mais lenta, neste caso será o nobre. Mas se atacares só com cavalaria leve será: 00:36:03!

Anota o tempo de chegada no bloco de notas do windows pondo em frente do tempo a aldeia de partida/origem.

Repete o processo para as restantes aldeias!

****SEGUNDO: Construção da régua de ataque (não inventei um nome melhor lol)

Uma vez tendo os tempos de chegada faz o seguinte:
ordena por ordem decrescente numa régua os tempos de chegada!


Imagina que obtens:
--10h-------------5h----3h------1h---
Agora é lançares o primeiro ataque e:
5 horas depois - lanças o segundo (10-5)
2 horas depois do segundo ataque - lanças o terceiro (5-3)
2 horas depois do terceiro ataque - lanças o quarto (3-1)

E é tudo!

Recomendações manda tambem em simultâneo com o ataque que leva 5horas (ou o teu ataque do meio) alguns ataques falsos:
1catapulta/ariete + 200 lanceiros
para 3 ou quatro aldeias vizinhas da aldeia alvo que PERTENCAM A ESSE JOGADOR de forma a ele dispersar as suas defesas.
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MensagemAssunto: Re: TUTORIAS TRIBALWARS   TUTORIAS TRIBALWARS Icon_minitimeDom Jun 21, 2009 10:23 pm

EDIFICIOS IDEAIS

TUTORIAS TRIBALWARS Tw_presentation

Edificio principal - nivel 20, ter mais do que isso não traz vantagens significativas e ocupa lugares na fazenda.
Quartel - nivel 25, quer seja aldeia ofensiva quer seja aldeia defensiva, uma vez que a velocidade de produção de tropas deve ser optimizada.
Estábulo - Se a aldeia for ofensiva nivel 20 pois a força de ataque apenas será equilibrada se conter nas suas hostes cavalaria, se for defensiva pode variar entre 10 a 20 dependendo da quantidade de cavalaria pesada que se pretenda produzir, quantos mais cavalos maior o nivel.
Oficina - se a aldeia for defensiva nivel 0, apesar das catapultas terem capacidade de defesa aceitavel o seu custo e o numero de lugares de fazenda que ocupa não tras vantagem. Se a aldeia for de ataque no minimo nivel 10 mas isso tambem depende da quantidade de maquinas de guerra que se pretende, na minha opinião, mais de 200 arrietes (o minimo que se deve fazer pois abaixo disso não faz estragos) nivel 10 e por cada 50 unidades que se deseja produzir subir um nivel na oficina, logo para atingir o nivel 15 teriamos que produzir mais de 450 arrietes. Como as catapultas demoram mais tempo a ser produzidas aconselho a mesma ideia dos arrietes, mas com menos 50 unidades.
Ferreiro - nivel 20, mas podemos sempre demolir sempre o ferreiro depois de ter a Academia construida mas corremos sempre o risco de ter que voltar a construir se em algum ataque a Academia for destruida.
Mercado - no mínimo nível 15 no máximo nivel 20, pessoalmente aconselho 17. Pois tem já um numero aceitavel de mercadores e a população que ocupa é mais reduzida.
Bosque - nivel 28, 29 ou 30. É dos edificios produtivos aquele que deve ter maior nivel, pois é tambem aquele mais utilizado nas tropas.
Poço de argila - deve ter menos 1 ou 2 niveis que o bosque, é o recurso menos utilizado.
Mina de ferro - deve ter menos 1 ou o mesmo nivel que o bosque. Se a aldeia tiver muita cavalaria convem ter o mesmo nivel que o bosque se tiver pouca cavalaria pode perfeitamente ter menos 1 ou 2 niveis. É sem duvida o edificio que ocupa maior fazenda.
Fazenda - nivel 30, não precisa justificação
Armazem - nivel 30, não precisa justificação
Esconderijo - entre 0 e 10, tendo em conta que só ocupa 8 de população não tem grande influencia na gestão de tropas, mas pode sempre ser um garante na manutenção de alguns (poucos) recursos em caso de ataque para recomeçar a treinar tropas.
Muralha - nivel 20 e quem não o fizer é um completo idiota.
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MensagemAssunto: Re: TUTORIAS TRIBALWARS   TUTORIAS TRIBALWARS Icon_minitimeDom Jun 21, 2009 10:23 pm

ALDEIAS ESPECIALIZADAS

TUTORIAS TRIBALWARS Tribal_wars1

PARA USAR A PARTIR DO MOMENTO EM QUE SE TEM TRES ALDEIAS
É IMPORTANTE PARA O EQUILIBRIOS DAS ALDEIAS DE UM JOGADOR
E PARA O EQUILIBRIO DA TRIBO

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Este guia é para quem ja possui mais de uma aldeia ou que está processo de tomar uma segunda aldeia.

A primeira aldeia que temos costuma possuir tanto unidades defensivas quanto ofensivas. Isso é MUITO importante, pois é preciso poder se defender e também atacar para conquistar outras aldeias.

Porém, quando começamos a conquistar outras aldeias, a coisa muda de figura.
Este é um guia apenas para quem ja possui 2 ou mais aldeias.


Qual a Especialização de sua Aldeia?

Uma Aldeia Especializada é aquela que se dedica a produuzir APENAS unidades defensivas ou APENAS unidades ofensivas.

Unidades Defensivas: Lanceiro, Espadachim, Arqueiro, Cavalaria Pesada
Unidades Ofensivas: Bárbaro, Cavalaria Leve, Arqueiro a Cavalo, Aríete, Catapulta

É ABSOLUTAMENTE importante para você especializar suas aldeias. Não há NENHUMA vantagem em equilibrar unidades defensivas e ofensivas na mesma aldeia.

Mesmo que você não goste de idéia de ter uma aldeia sem NENHUMA defesa, embora com muita força ofensiva, isso será necessário - caso contrário sua força ofensiva será muito fraca. Uma pequena quantidade de defesa na aldeia é praticamente inútil contra a força que uma aldeia TOTALMENTE ofensiva pode causar.

Segue abaixo alguns exemplos de defesas que a sua aldeia pode adotar.

Aldeia Defensiva:

Opção 1:
10.000 Lanceiros
10.000 Espadachins

Opção 2:
6.000 Lanceiros
6.000 Espadachins
1.000 Cavalarias Pesadas

Opção 3:
6.000 Lanceiros
6.000 Espadachins
6.000 Arqueiros

Opção 4:
5.000 Lanceiros
5.000 Espadachins
2.000 Arqueiros
1.000 Cavalarias Pesadas

Pessoalmente prefiro
6000 Lanceiros
6000 Espadachins
4400 Arqueiros
500 Cavalarias pesadas


Escolha o estilo que mais te agrada.

No que se refere aos Espiões, pode ser uma boa idéia ter alguns deles em sua aldeia defensiva, PORÉM não produza muitos deles, pois ocupam muito espaço e não ajudam em nada na defesa. Quando você estiver mais de 5 aldeias poderá criar uma aldeia especializada em Espiões, tendo 6.000 Lanceiros, 6.000 Espadachis e todo resto em Espiões.

Segue agora alguns exemplos de unidades ofensivas para se adotar:

Aldeia Ofensiva:

Opção 1:
20.000 Bárbaros
250 Aríetes

Opção 2:
7.000 Bárbaros
3.000 Cavalarias Leves
350 Aríetes

Opção 3:
5.000 Bárbaros
3.000 Cavalarias Leves
1.000 Arqueiros a Cavalo
350 Aríetes

Escolha o estilo que mais te agrada.

É preciso salientar a importância dos Aríetes quando você ataca uma aldeia. Aríetes são essenciais, pois eles atacam ANTES de suas tropas, derrubando boa parte da Muralha, reduzindo a força de defesa do seu oponente, permitindo que suas tropas sofram menos baixas. NUNCA ataque sem Aríetes, a não ser que a aldeia inimiga esteja sem muralhas e/ou você petende fazer um atque rápido.

Observação: Catapultas miradas para atirarem na Muralha NÃO são tão eficazes, pois atacam DEPOIS que suas tropas atravessam a muralha, não ajudando portanto na redução de baixas durante o ataque.

Aldeias Especializadas apenas funcionam se você tiver três ou mais aldeias, e eu explico o porquê:

Não é muito seguro possuir muitas aldeias ofensivas, pois, embora elas sejam boas para expansão, possuir poucas aldeias defensivas é ruim para sua sobrevivência. Segue abaixo algumas ideias de como decidir qual o melhor número de aldeias ofensivas para cada aldeia defensiva.

Tipo de jogo que você pretende jogar:

Jogo Agressivo:
1 aldeia Ofensiva para cada 2 aldeias Defensivas. Sugerido para jogadores experientes com MUITA coragem, que não se aborreçam de "ganhar algumas e perder outras"

Jogo Defensivo:
1 aldeia Ofensiva para cada 3 aldeias Defensivas. Uma forma ideal para quem busca o equilibrio entre defesa e ataque.

Observe que você pode fazer qualquer outro tipo de combinação, seguindo sua própria estratégia.

Tenha em mente que isso é apenas um guia e você está livre para seguir sua própria estratégia, mas seria uma boa idéia considerar em espacializar suas aldeias

VALE OBSERVAR:

Para quem tem perguntado como deve ser a cara de uma aldeia totalmente desenvolvida...

NÃO desenvolva todas as construções até seu limite final
ou não sobrará o suficiente para as tropas (sejam ofensivas ou defensivas)

Uma aldeia TOTALMENTE desenvolvida tem que ficar assim no final:

Aldeia Defensiva:

Bosque (nível 30)
Poço de Argila (nível 30)
Mina de Ferro (nível 30)
Edifício Principal (nível 20)
Armazém (nível 30)
Fazenda (nível 30)
Quartel (nível 25)
Estábulo (nível 15)
Oficina (nível 0) - zero mesmo!
Muralha (nível 20)
Ferreiro (nível 20)
Esconderijo (nível 10)
Mercado (nível 15)
Academia (nível 1)
Praça de Reunião (nível 1)
Estátua (nível 1)

Aldeia Ofensiva:

Bosque (nível 30)
Poço de Argila (nível 30)
Mina de Ferro (nível 30)
Edifício Principal (nível 20)
Armazém (nível 30)
Fazenda (nível 30)
Quartel (nível 25)
Estábulo (nível 20)
Oficina (nível 10)
Muralha (nível 20)
Ferreiro (nível 20)
Esconderijo (nível 10)
Mercado (nível 15)
Academia (nível 1)
Praça de Reunião (nível 1)
Estátua (nível 1)

Portanto fiquem de olho, e quando forem deselvolver sua aldeia nunca façam muito mais do que isso ou terão muitos pontos, mas pouco espaço para suas tropas.
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MensagemAssunto: Re: TUTORIAS TRIBALWARS   TUTORIAS TRIBALWARS Icon_minitimeDom Jun 21, 2009 10:25 pm

MATEMATICA DE DEFESA

TUTORIAS TRIBALWARS Legião_Romana

PARA MIM MATEMATICA É SACO FURADO.
MAS ESTA EU GOSTO PRINCIPALMENTE QUANDO QUEM ME ATACA A DESCONHECE
LOL.
VAMOS LÁ A USAR ESTA MATEMÁTICA


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A Matemática da Defesa, segue abaixo uma tabela de quanto de defesa é preciso ter para cada 500 pontos da aldeia.

Pontos de Aldeia - Número de Tropas de Defesa

500 pontos - 340 Lanceiros, 340 Espadachins
1000 pontos - 670 Lanceiros, 670 Espadachins, 335 Arqueiros
1500 pontos - 1000 Lanceiros, 1000 Espadachins, 500 Arqueiros
2000 pontos - 1340 Lanceiros, 1340 Espadachins, 670 Arqueiros
2500 pontos - 1670 Lanceiros, 1670 Espadachins, 835 Arqueiros
3000 pontos - 2000 Lanceiros, 2000 Espadachins, 1000 Arqueiros
3500 pontos - 2340 Lanceiros, 2340 Espadachins, 1170 Arqueiros, 250 Cav.Pesada
4000 pontos - 2670 Lanceiros, 2670 Espadachins, 1335 Arqueiros, 500 Cav.Pesada
4500 pontos - 3000 Lanceiros, 3000 Espadachins, 1500 Arqueiros, 750 Cav.Pesada
5000 pontos - 3340 Lanceiros, 3340 Espadachins, 1670 Arqueiros, 1000 Cav.Pesada
5500 pontos - 3670 Lanceiros, 3670 Espadachins, 1835 Arqueiros, 1000 Cav.Pesada
6000 pontos - 4000 Lanceiros, 4000 Espadachins, 2000 Arqueiros, 1000 Cav.Pesada
6500 pontos - 4340 Lanceiros, 4340 Espadachins, 2170 Arqueiros, 1000 Cav.Pesada
7000 pontos - 4670 Lanceiros, 4670 Espadachins, 2335 Arqueiros, 1000 Cav.Pesada
7500 pontos - 5000 Lanceiros, 5000 Espadachins, 2500 Arqueiros, 1000 Cav.Pesada


Estes são o número ideal e meramente indicativos de defesa para cada 500 pontos de aldeia.

OBS: Como a primeira aldeia é uma aldeia mista (não especializada), é provável que se tenha bem menos defesa em troca de algumas unidades ofensivas (cerca de 200 Espiões, 5000 Bárbaros, 450 Cavalaria Leve e 350 Aríetes). Quando estamos na nossa terceira ou quarta aldeia, devemos especializar até mesmo a aldeia inicial, e nesse momento troca-se as unidades ofensivas para transformar a aldeia inicial numa aldeia defensiva. (ver: [ Guia ] Aldeias Especializadas)

Espero que com essa tabela todo mundo possa fazer uma aldeia bem defendida.
Não há nada mais desagradável do que perder aldeias (embora seja inevitável de vez em quando).

Uma coisa IMPORTANTE a ser dita sobre o desenvolvimento de sua aldeia:
DEFESA É MUITO IMPORTANTE!

Sem a defesa adequada, sua aldeia bem desenvolvida será apenas um alvo fácil para saques e, mais adiante, conquista.

O que seria uma Defesa adequada?
Uma defesa adequada é ter no mínimo 1.5 dos pontos de sua aldeia em Lanceiros e Espadachins.
EX: se sua aldeia tem 850 pontos, o mínimo de defesa que sua aldeia deveria ter é 565 Lanceiros e 565 Espadacinhs. Se a aldeia tem 1200 pontos, o mínimo de defesa que sua aldeia deveria ter é 800 Lanceiros e 800 Espadachins.
Nada disso é exagero - é a matemática do jogo.
você pega o número dos pontos de sua aldeia e divide por 1,5 (simples assim)
o resultado é o número MÍNIMO que você deve ter em Lanceiros e Espadachins (as principais unidades defesivas)

Exemplo: uma aldeia com 1500 pontos.
15000 ÷ 1,5 = 1000
logo essa aldeia deveria ter 1000 Lanceiros e 1000 Espadachins

Outro exemplo: uma aldeia com 1850 pontos.
1850 ÷ 1,5 = 1233 (arrendondando pra cima fica 1235)
logo o mínimo no caso deveria ser 1235 Lanceiros e 1235 Espadachins

Importante lembrar que Espadachins e Lanceiros devem sempre estar em parzinhos, ou seja, ter ambos na mesma quantidade.
Essas duas unidades somadas formam A unidade de defesa de qualquer Aldeia. (os Lanceiros protegem das unidades montadas e os Espadachins protegem da infantaria).

Outra coisa importante é a Muralha
a Muralha bem desenvolvida é MUITO importante.
Sem a Muralha as unidades de defesa são muito menos eficientes (quase inúteis)
Uma muralha de nível 8, por exemplo, faz a defesa ter 34% de eficiencia garantida (e isso ainda é muito pouco)
No GUIA eu dei uma ideia de que nível sua Muralha deve estar para cada pontuação que sua aldeia se encontra. Porém tenha em mente que sua Muralha deve alcançar o nível máximo (20) tão logo você possa.

Unidades não contabilizam pontos.
Portanto se seu objetivo é apenas ter mais pontos e/ou ter uma pontuação maior mais rápido, PENSE NOVAMENTE!

Quando a aldeia chegar numa determinada pontuação, faça os cálculos de 1.5 dos pontos dela e verifique quantos Lanceiros e Espadachins você deveria ter naquele momento - então dê uma pausa no crescimento da aldeia para igualar o número de defesa adqueada.

Atacantes experientes não atacam com poucas unidades. Esperem receber ataques com 6000 Bárbaros, 2000 Cavalarias Leves e 1000 Aríetes.
Portanto pessoal, o lance é se atenta na DEFESA e não apenas na pontuação da aldeia
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MensagemAssunto: Re: TUTORIAS TRIBALWARS   TUTORIAS TRIBALWARS Icon_minitimeDom Jun 21, 2009 10:26 pm

ARMAS DO PALADINO

O paladino encontra armas para cada um dos tipos de unidades...

Os itens funcionam apenas quanto equipados pelo Paladino e na presença das tropas que fazem parte da batalha.

Machado de Guerra de Thorgard
TUTORIAS TRIBALWARS Paladin_axe
Viking: Aumenta a força de batalha em caso de ataque em 30% e em 20% em caso de defesa.


Arco composto de Nimrod
TUTORIAS TRIBALWARS Paladin_marcher
Arqueiro a cavalo: Aumenta a força de batalha em caso de ataque em 30% e em 20% em caso de defesa.


Arco Longo de Nimrod
TUTORIAS TRIBALWARS Paladin_archer
Arqueiro: Aumenta a força de batalha em caso de ataque em 30% e em 20% em caso de defesa.


Lança de Mieszko
TUTORIAS TRIBALWARS Paladin_light
Cavalaria leve: Aumenta a força de batalha em caso de ataque em 30% e em 20% em caso de defesa.


Estrela da Manhã da Carol
TUTORIAS TRIBALWARS Paladin_ram
Aumenta o dano causado por Aríetes em 100%.


Espada Longa de Ullrich
TUTORIAS TRIBALWARS Paladin_sword
Espadachim: Aumenta a força de batalha em caso de ataque em 30% e em 20% em caso de defesa.


Estandarte de Baptiste
TUTORIAS TRIBALWARS Paladin_heavy
Cavalaria Pesada: Aumenta a força de batalha em caso de ataque em 30% e em 20% em caso de defesa.


Ceptro de Vasco
TUTORIAS TRIBALWARS Paladin_snob
O Nobre remove a lealdade de uma aldeia inimiga em no mínimo 30 pontos. Além disso a força de batalha do Nobre recebem um bónus de 30% em caso de ataque e 20% em caso de defesa.


Alabarda de Guan Yu
TUTORIAS TRIBALWARS Paladin_spear
Lanceiro: Aumenta a força de batalha em caso de ataque em 30% e em 20% em caso de defesa


Telescópio de Kalid
TUTORIAS TRIBALWARS Paladin_spy
Batedores obtêm informações sobre todas as tropas da aldeia, incluído as que não estão presentes na aldeia.


Fogueira de Aletheia
TUTORIAS TRIBALWARS Paladin_catapult
Aumenta o dano causado pelas tuas Catapultas em 100%.

-------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------

Algumas Questões

Como é que consigo uma arma?

Assim que a barra de progresso estiver a 100%, receberão uma.

Como é que eu aumento a % da barra de progresso?

Todos os dias às 00:00 recebem x% de progresso. Sempre que matam tropas e os vossos pontos de OD sobem, receberão % extra.

De quanto é esse x%?

Esse x% depende da velocidade do mundo. Para o saber, utilizem a seguinte fórmula:
Velocidade x 3%

Como é que posso beneficiar destes efeitos?

Para beneficiar destes efeitos, terão que equipar o item no Paladino e mandá-lo em conjunto com as tropas que vão atacar/defender.

Caso eu apoie alguém e mande também o Paladino com uma arma equipada, todas as tropas dessa aldeia beneficiarão do bónus?

Quando apoias alguém e juntamente com o apoio vai o teu Paladino com uma arma equipada, apenas as tuas tropas beneficiarão do bónus.
Isto significa que não podes contar com o item de outra pessoa para ajudar todas as tuas tropas numa aldeia. Apenas as tropas do apoiante serão afectadas pelo seu item, e apenas as tuas serão afectadas pelo teu item.
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MensagemAssunto: Re: TUTORIAS TRIBALWARS   TUTORIAS TRIBALWARS Icon_minitimeDom Jun 21, 2009 10:27 pm

UNIDADES MILITARES

TUTORIAS TRIBALWARS Standards


UNIDADES MILITARES


► Lanceiro (Unidade Defensiva)

Unidade que não precisa de pesquisa; fácil de recrutar com baixo custo e baixo tempo de produção.
Por outro lado, têm uma baixa força de ataque.

Os lanceiros são utilizados na defesa da aldeia e, principalmente, para atacar as aldeias abandonadas no início do jogo, pois é mais rápida e tem maior capacidade de saque.

É especializado na defesa contra todos os tipos de cavalaria.

Como tem uma Defesa Geral e uma Defesa contra Arqueiros baixa, esta unidade é muito fraca na defesa contra Vikings (ou Bárbaros - como é chamado em outros mundos), bem como contra Arqueiros, Cavalaria em geral, e Catapultas.

► Espadachim (Unidade Defensiva)

Possui uma melhor força de ataque que os Lanceiros, contudo é uma unidade lenta e com uma capacidade de carga muito baixa, sendo medíocre para saquear aldeias.

Possui razoável Defesa Geral e contra Arqueiros ( 50 e 40 respectivamente). Ideal para quem quer manter Lanceiros, Vikings, Catapultas e inclusive Espadachins inimigos afastados de sua aldeia.

O seu ponto fraco é a sua baixa Defesa contra Cavalaria o que faz do Espadachim uma "presa fácil" tanto para a Cavalaria Leve como para a Cavalaria Pesada, quando está sozinha na defesa.

► Viking ou Bárbaro (Unidade Ofensiva)

É usado em ataques (10 Vikings a atacar correspondem ao ataque de 40 lanceiros). Esse é o ponto forte desta unidade: ofensiva. Ele não é bom na defesa da aldeia, por não ser sua especialização.
Possui pouca capacidade de carga e não é muito efetivo para realizar saques em aldeias abandonadas...

É espetacular e de baixo custo para realizar ataques ao inimigo em conjunto com arietes e caravalarias.

► Arqueiro: (Unidade Defensiva)

A unidade mais cara e mais demorada a ser recrutada no Quartel. A sua velocidade e a sua capacidade de carga é igual ao do Viking.

Considerada uma unidade defensiva contra Lanceiros, Espadachins, Viking, Catapultas e Arietes devido à sua Defesa Geral. A sua Defesa contra Cavalaria (Leve e Pesada) é igualmente boa, mas não tão efetiva como os lanceiros.

Seu ponto fraco dos Arqueiros é a sua Defesa contra Arqueiros a Cavalo. É exatamente por essa razão que se deve usar Arqueiros a Cavalo para atacar, juntamente com Vikings e Cavalaria Leve. Pois, se existirem arqueiros na defesa, os Arqueiros a Cavalo se encarregarão de exterminá-los.

► Batedor, Explorador ou Espião ("Unidade espiã")


Uma unidade terrivelmente útil. É usada para espionar os adversários, obtendo informações úteis sobre o poderio inimigo (nível dos edifícios, as tropas e os recursos).

Para explorar uma aldeia basta atacá-la com exploradores. Eles só morrem na mão de outros exploradores. Basta o retorno de um batedor para sabermos a quantidade de tropas inimigas.

Fácil de recrutar, com custo e o baixo tempo de treino. Possui uma velocidade excelente. Contudo, não tem capacidade de carga impossibilitando-os de saquear aldeias.

► Cavalaria Leve (Unidade Ofensiva)

Ideal para quem gosta de saquear aldeias constantemente e em pouco tempo. A Cavalaria Leve é uma unidade ofensiva com uma significativa Força de Ataque, muito rápida e também com uma grande capacidade de carga. Fenomenal para ataques surpresa. Para o recrutamento destas unidades é necessário "muito" ferro sendo mais cara do que as unidades do Quartel.

É recomendada nas ofensiva contra Espadachins, Vikings e Arqueiros a Cavalo.

Pode, excepcionalmente, ser utilizada defensivamente contra outras Cavalarias, embora o melhor e mais econômico seja utilizar os lanceiros. A explicação é que sua especialidade é o ataque, logo são fracas na defesa da aldeia contra Vikings, Arqueiros, Arqueiros a Cavalo, Catapultas e Cavalaria Pesada.

Recomenda-se, assim, usá-la somente no ataque, pois seu custo/benefício na defesa não compensa.

► Arqueiro a Cavalo (Unidade Ofensiva)


Unidade com um bom ataque e boa velocidade, também muito boa para saques.

É especialista em ataques aos Arqueiros inimigos. (Há jogadores que só fazem arqueiros para a defesa da aldeia, contando que os atacantes só usem Vikings e Cavalaria Leve, perdendo muitas tropas. Nesse caso, os Arqueiros a Cavalo são indispensáveis à conquista da aldeia).

Também não se recomenda utilizá-los na defesa de aldeias.

Seu aspecto negativo é a sua Defesa contra as Cavalarias Leve e Pesada.

► Cavalaria Pesada (Unidade Ofensiva/Defensiva)

Esta é a elite das tropas. Boa de ataque, de defesa, de velocidade, e de capacidade de saque. Mas, muito cara.

Com bons atributos em todos os sentidos pode ser utilizada tanto para defesa da aldeia quanto em qualquer ataque.

Na ofensiva, contudo, é preciso alguma reflexão devido ao seu alto custo, devendo ser priorizado o ataque com a Cavalaria Leve (melhor custo x benefício do TW).


► Arietes (Unidade de Cerco)


Esta unidade é particularmente útil porque sua função é a redução do nível da Muralha da Aldeia inimiga, tornando assim mais fácil a conquista da aldeia, e evitando a perda de unidades desnecessariamente (pois a muralha mata uma boa parte do exército atacante...).

O Ariete é muito lento e "difícil" de recrutar além de não possuir capacidade de carga, tal como o Explorador, a Catapulta e o Nobre.

Esta unidade está totalmente voltada para o ataque, não sendo útil na defesa (ao contrário da catapulta), além de muito vulnerável a ataques de Bárbaros, Arqueiros, e Arqueiros a cavalo.

Jogadores experientes sabem que Aríetes são tropa indispensável em todo grande ataque a ser efetuado.

► Catapulta (Unidade Ofensiva/Defensiva)

Somente a Cavalaria Pesada e as Catapultas é que podem ser consideradas tropas de ataque e defesa ao mesmo tempo.

A catapultas são utilizada para reduzir o nível de qualquer edifício (menos o Esconderijo da aldeia inimiga).

Podem ser utilizadas para atacar a muralha, mas ela “ataca” depois da tropa, não surtindo efeitos para aquele ataque, somente para os próximos. O Aríetes faz exatamente o contrário: ataca a muralha antes das tropas.

Possui bons atributos defensivos, inclusive contra Arqueiros.

Não se deve recrutar catapultas somente para a defesa, pois gasta muito em população (Cool.

Nos ataques a aldeias que se quer noblar, também a sua utilização é duvidosa, pois qual a razão de destruírmos um prédio que, depois, teremos que reconstruir ? Claro que existem hipóteses em que isso se faz necessário, mas são poucas. Portanto, não treine catapultas sem uma estratégia muito bem definida.

Usa-se catapultas apenas para derrubar edifícios-chave do inimigo, em caso de guerra sem intenção de capturar a aldeia inimiga. Por exemplo, fazendo um ataque com grande número de catapultas e mirando na fazenda inimiga. Isso, certamentes irá causar ao inimigo uma demora na produção de novas tropas por alguns dias, nos quais ele terá que primeiramente reproduzir toda sua fazenda, que é uma construção um tanto demorada.

Tal estratégia é utlizada, por exemplo, na destruição de uma aldeia inimiga enquanto se conquista a outra, impedindo-o de mandar apoios.


► Paladino (Unidade Estratégica)

Uma excelente unidade para todos os tipos de situação. É a unidade mais forte que se pode recrutar. Cada jogador só pode ter um.

Muito útil ao enviar como Apoio Militar, pois todas as unidades que o acompanham viajarão na mesma velocidade do Paladino (inclusive catapultas, espadachins, etc). Essencial, portanto, para prestar socorro rápido a aldeias amigas sob ataque.

Possui boa capacidade de carga e é forte.

Podem usar um item especial, que melhora as condições das tropas. Sobre esses itens, favor consultar a Ajuda do TW.



Observacção:

Diferenças entre a catapulta e o aríete: O aríete reduz os pontos da muralha antes do ataque, a catapulta após.

Explicando melhor:

Se os aríetes reduzirem a muralha de 20 para 0, o ataque das tropas que foram junto com ele será em uma aldeia de muralha 0.

Se as catapultas reduzirem a muralha de 20 para 0, o ataque será em uma aldeia de muralha 20, e só teu próximo ataque será em uma aldeia de muralha 0.

Bom jogo !
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MensagemAssunto: Re: TUTORIAS TRIBALWARS   TUTORIAS TRIBALWARS Icon_minitimeDom Jun 21, 2009 10:28 pm

ELES MENTEM

TUTORIAS TRIBALWARS Tribal%20wars

É preciso ter em consideração alguns aspectos que, no tribos, por vezes nos iludem.

-Arqueiros a cavalo, não são cavalaria; Provavelmente nesta altura estarão a chamar-me nomes por ter dito isto, mas nada mais simples do que uma boa simulação para tirar as teimas.
E porque digo isto? Pois...embora os arqueiros a cavalo sejam recrutados no estábulo, são considerados infantaria à luz do tribos(não perguntem porque diabo isso acontece, penso que talvez pelo facto de equilibrar as funções de cada tipo de tropa defensiva, mas nada posso afirmar com certeza). Por isso a melhor tropa defensiva para derrotar estes jovens, são, obviamente, os espadachins(Não acreditam? Façam uma simulação de ataque e vejam com os vossos olhos).

O ceptro de vasco é mais mentiroso que um advogado; Bem, provavelmente estão equiparados, mas isso pouco importa. Ora dizem voces, mentiroso porque? Esta ali na sala de armas caladinho sem chatear ninguem. Bem, provavelmente todos voces querão tê-lo, pois benificia todas as tropas defensivamente com 30% de bonus, e ofensivamente em 20%. Igual a todas as outras armas, mas tem a vantagem de benificiar todas as tropas. Nada de mais errado. Este apenas dá um bonus de cerca de 10% na defensiva a todas as tropas, e 5% na ofensiva.
Lá estão voces de novo a chamar-me nomes, eu ate compreendo, porque quando me disserem isto, tiveram de por tantos cardinais nas minhas palavras que..enfim.
Mas novamente vos digo, vão ao simulador, e num ataque com muita cavalaria leve e alguns barbaros, equipem a arama que favorece a cavalaria leve, e vejam o resultado. Depois equipem o ceptro de vasco(que supostamente benificiaria igualmente a cavalaria leve e ainda os barbaros) e vejam novamente o resultado.
Um aparte, as armas apenas funcionam se o paladino for no ataque, no caso da ofensiva, e se a mesma estiver equipada, e apenas nas tropas que saiem da mesma aldeia que o paladino. O mesmo acontece na defensiva, apenas favorecem as tropas que se encontrarem na mesma aldeia que o paladino, e por fim, se enviarem um paladino num apoio, mesmo que tenha uma arma equipada, a aldeia apoiada de nada beneficiará do poder dessa arma.

Por ultimo, a melhor tropa defensiva não é a cavalaria pesadaSe desse para enviar pedras por email, ja tinha levado com algumas na testa por esta altura. Mas aguardem. O que se passa é que os arqueiros são a melhor tropa defensiva. E porquê, dizem voces e muito bem. Porque com o mesmo numero de recursos investido tanto em arqueiros como em cavalaria pesada, os arqueiros apenas perdem em relação aos arqueiros a cavalo(deve ser a contra unidade mais eficaz, pois meia duzia de jovens matam uns 100 à vontadinha). Mas para isso bastavos completar a defesa com alguns espadachins, que sem suarem aniquilam facilmente os arqueiros a cavalo. Complementem-na com alguns espadachins e alguns lanceiros, mais espadachins, e têm das melhores defesas possiveis.

Mais um aparte, é verdade que a cavalaria pesada, com numero igual a outras tropas, é a melhor tropa, mas a relação custo/eficiencia nao é compensatoria.
A cavalaria pesada é optima para duas situações:
-Para apoios pois é tropa defensiva mais rapida(deve-se sempre ter alguns numa das nossas aldeia defensivas, quando é necessario um apoio com urgencia);
-Quando no inicio do jogo temos aldeias mistas, pois este tipo de unidade é a melhor, tanto a nivel ofensivo como defensivo, constituindo assim a particularidade de tanto poder ser utilizada em ataques como na defesa, sendo assim multifacetada, para varias ocasioes.
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MensagemAssunto: Re: TUTORIAS TRIBALWARS   TUTORIAS TRIBALWARS Icon_minitimeDom Jun 21, 2009 10:29 pm

ARTE DA GUERRA

TUTORIAS TRIBALWARS Romanos

Sun Tzu foi um general chinês que viveu no século IV AC e que no comando do exército real de Wu acumulou inúmeras vitórias, derrotando exércitos inimigos e capturando seus comandantes.
Foi um profundo conhecedor das manobras militares e escreveu A ARTE DA GUERRA, ensinando estratégias de combate e táticas de guerra.
Principos estes que ainda perduram nos nossos tempos e que se aplicam na integra neste jogo

1ºOBJETIVO

O objetivo de uma operação militar deverá estar claramente definido e estar ligado aos efeitos que se espera obter ao final do conflito. Além disto, este objetivo deve ser atingível e ser decisivo para a situação desejada.
Uma vez fixado, todas as ações deverão estar orientadas na sua conquista, e apesar das circunstâncias da guerra não se deve perde-lo de vista.
Em campanha, poderão existir objetivos intermediários ou parciais. Todavia, a conquista destes objetivos deverá contribuir na conquista do objetivo principal.

2ºOFENSIVA

A ofensiva é necessária para se obter resultados decisivos, bem como para manter a liberdade de acção. Uma acção ofensiva assegura a iniciativa das acções, estabelece o ritmo das operações, determina o curso do combate e explora a fraqueza do inimigo.
A iniciativa das acções permite a escolha da hora e do local da batalha, facilitando a surpresa.
Algumas vezes, uma acção defensiva será necessária, mas só deverá ser adoptada como recurso temporário para uma posterior acção ofensiva.

3ºSURPRESA

A surpresa consiste em golpear o inimigo em local, hora ou uma forma para a qual ele não esteja esperando. Ou, tendo descoberto o seu plano, não tenha tempo útil para reagir. A surpresa altera o equilíbrio das forças em combate.
A surpresa poderá ser obtida por meio da originalidade, da audácia nas ações, da velocidade da execução, do sigilo, do despistamento e da dissimulação de intenções.
Na guerra moderna, a surpresa pode ser obtida nos níveis estratégico, tático e tecnológico.

4ºMASSA OU CONCENTRAÇÃO DE FORÇAS

A massa compreende a aplicação de forças superiores ao inimigo, em um local decisivo e em momento mais favorável à realização das acções que se tenham em vista. A aplicação deste princípio permite que forças numericamente inferiores obtenham superioridade decisiva no momento e local desejado.

5ºECONOMIA DE FORÇAS

A economia de forças caracteriza-se pela distribuição e emprego judiciosos dos meios disponíveis, para a obtenção do esforço máximo nos locais e ocasiões decisivos.
A economia de forças em uma parte da frente de combate permite que se obtenha massa em outra parte da frente.
Na aplicação deste princípio de guerra, deve-se evitar o emprego de meios insuficientes, o que implicaria na não obtenção do resultado desejado, ou ainda, o excesso de meios, o que caracterizaria um desperdício de forças, além do necessário para obter-se o efeito desejado.

6ºMANOBRA

A manobra caracteriza-se pela distribuição dos meios de combate no campo de batalha, de modo a obter uma posição vantajosa em relação ao inimigo. A manobra contribui para a preservação da liberdade de acção e reduz as próprias vulnerabilidades.
A finalidade da manobra é obter o efeito desejado com um mínimo de perdas em pessoal e material. O emprego correto da manobra mantém a pressão sobre o inimigo e assegura a iniciativa.

7ºSEGURANÇA

O princípio de guerra da segurança tem a finalidade de evitar que o inimigo se utilize da surpresa contra as nossas forças, bem como, reduzir-lhes a liberdade de acção nos ataques a pontos sensíveis de nosso território ou forças.
Esse princípio releva dois aspectos importantes :
- a obtenção de informações oportunas e precisas sobre o inimigo para o planejamento das nossas operações e para evitar-se a surpresa;
- a tratamento sigiloso de nossos planos da localização das nossas forças para dificultar a intervenção inimiga em nossas operações.

8ºSIMPLICIDADE

O princípio de guerra da simplicidade está ligado à preparação das ordens e planos. O melhor plano é aquele que, em todos os níveis de decisão, quer do planeamento quer da execução, evidencia concepções claras e facilmente entendidas.
A simplicidade reduz a possibilidade de equívocos na sua compreensão e facilita as correções necessárias durante o combate.

9ºUNIDADE DE COMANDO

O princípio da unidade de comando é caracterizado pela atribuição da autoridade a uma só pessoa, ou seja, a pessoa do comandante.
Este princípio compreende uma linha de comando bem definida e com nítida divisão de responsabilidades, um sistema de comando e controle que permita o exercício pleno do comando e o exercício do comando baseado em liderança competente, capaz de infundir total confiança e entusiasmo aos subordinados.
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MensagemAssunto: Re: TUTORIAS TRIBALWARS   TUTORIAS TRIBALWARS Icon_minitimeDom Jun 21, 2009 10:30 pm

CONSELHOS PARA INICIAR

TUTORIAS TRIBALWARS Homepage_wint01

Para jogadores menos experientes e não só

Como todos sabem a evolução da 1ª aldeia depende muito da produção interna de recursos, como podemos então ajudá-la a evoluir mais rápidamente ?
Através de recursos externos, provenientes de aldeias bárbaras, bónus e de jogadores que não tenham ainda aderido a nenhuma tribo. Então qual é o objectivo principal para auxiliar a evolução rápida, produzir Cavaleiros Leves, todos sabem o porquê, unidades mais rápidas e com maior poder de saque ( termo tradicionalmente conhecido por farm ), que nesta fase inicial do jogo se fazem acompanhar com o Paladino.
Para chegarmos a este objectivo, temos que construir sequencialmente os edifícios próprios para descobrirmos a unidade que pretendemos, não é necessário tropas de defesa neste momento, é prematuro nesta fase preocuparmos com ataques, ninguém ataca ninguém para conquistar, não há Nobres ainda, quanto muito podemos sofrer um ataque para saqueamento de recursos.

1º Construir edificio principal até nível 10.
2º Construir Quartel até nível 5.
3º Construir Ferreiro até nível 5.

Fica assim pronto para começarmos a investir no estábulo.

4º Construir Estábulo até nível 3.

Não se preocupem neste momento com as restantes unidades, centrem todas as vossas atenções na fabricação de Cavaleiros Leves. Quando tiverem em número suficientes, começem a saquear ( farmar ) desalmadamente, nas aldeias e em jogadores ( tendo em atenção o tipo de jogador que é, estudem-no bem ) para fazê-los desistir.

Óbviamente, que terão que compensar e evoluir os vossos edifícios e minas também, sempre que possível elevar a muralha até nível 10 e quartel, mas não é prioritário
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MensagemAssunto: Re: TUTORIAS TRIBALWARS   TUTORIAS TRIBALWARS Icon_minitimeDom Jun 21, 2009 10:40 pm

MATAR O PALADINO

TUTORIAS TRIBALWARS Paladin_marcher

Como perceberam pela outra dica que dei, provávelmente cada jogador terá a sua maneira de interpretar o jogo e perceber as funções das unidades, há os que farmam simplesmente com o Paladino, nem sequer têm Cavaleiros Leves, contudo e vamos lá saber porquê, estão a evoluir muito mais rápidamente que nós, ok, o que podemos fazer para o travar ? Simples, damos-lhe cabo do Paladino, como ?.

Atenção que esta técnica só é funcional nesta fase do jogo em que muita gente farma só com o Paladino, quando houver Cavalaria já nada disto fará sentido


Agora atenção, quem tem muitas aldeias bárbaras e bónus por perto, e se quiser utilizar esta técnica para matar o Paladino do seu adversário, basta produzir no mínimo 2 lanceiros e enviá-los em apoio para uma das aldeias de saque. Agora cuidado, não poderão farmar de lá até que recebam o relatório do ataque consumado, porque senão volta-se o feitiço contra o feiticeiro. É imprescindível e obrigatório avisar os jogadores da nossa tribo que por ventura estarão por perto também, não quererão matar as nossas tropas, mas sim as do adversário.
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MensagemAssunto: Re: TUTORIAS TRIBALWARS   TUTORIAS TRIBALWARS Icon_minitimeDom Jun 21, 2009 10:43 pm

PLANEAR ATAQUES

TUTORIAS TRIBALWARS Legionary3

aqui fica o link para planearem os vossos ataques...

http://pt.twstats.com/pt3/index.php?page=attack_planner
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MensagemAssunto: Re: TUTORIAS TRIBALWARS   TUTORIAS TRIBALWARS Icon_minitimeDom Jun 21, 2009 10:47 pm

ESTRATEGIA DEFESA/ATAQUE

Estratégias de defesa - I

Existem quatro maneiras diferentes de defender e para seres verdadeiramente um top player tens de as aprender a todas.

A primeira é "stacking". Esta e a habilidade mais importante pra defender, e tambem uma das mais efectivas. Esta estrategia e basicamente mandar tropas para a aldeia que esta a ser atacada de modo a matar as tropas atacantes, mas por mais simples que pareça muitos jogadores falham ao faze-la, eles ou mandam poucas tropas ou escolhem mal qual as aldeias que que devem suportar.

Quando usas esta tecnica deves evitar:
-Defender aldeias que nao tem a muralha maximizada.
- defender com menos de 30k tropas defensivas
- defender apenas com cavalaria pesada
- usar tropas ofensivas para defender

O objectivo do stacking e maximizar as perdas do atacante minimizando as tuas.

Defender aldeias ao contrario de atacar permite-me usar exercitos tao grandes quanto queiras e tendo em conta como e calculado o sistema de batalha e uma grande vantagem. Nenhum ataque pode ter mais de 20k de populaçao total (excepto se a aldeia tiver bonus de fazenda) que quando combinado com uma muralha maximizada da a vantagem ao jogador defensor.
Se fores inteligente com as tuas tropas defensivas podes derotar o atacante sem teres muitas perdas, so percisas de te lembrar que quantas mais tropas defensivas tiveres menos morrem.

estratégias de defesa - II

A proxima estrategia e bloquear nobres. Esta estrategia e muito diferente de stacking e requer grande planeamento e um timming perfeito, e se nao fores capaz de perceber com que tropas estas a ser atacado esta estrategia nao te sera util. O objectivo desta estrategia nao e matar os exercitos ofensivos mas sim delixa-los atacar em vazio para depois matares os nobres, esta estrategia e extremamente arriscada mas pode ser usada para ganhares mais tempo se precisares de te manter vivo por algum tempo ou se tiveres poucas tropas.

Mas como foi dito estrategia e arriscada, normalmente senao sempre a tua aldeia perde a muralha o que torna futuras defesas extremamente arriscadas, e esta estrategia requer que estejas online 24/7 para poderes descobrir com que tropas estas a ser atacado e ha sempre a possibilidade dos nobres estarem a ser escoltados por uma grande exercito o que torna praticamente impossivel a defesa mas se a estrategia for bem utilizada um jogador pode aguentar-se praticamente para sempre com um numero minomo de tropas.

estratégias de defesa - III

O proximo metodo e o contra ataque. Se estiveres sempre a defender nunca podes contra atacar, as tropas ofensivas reconstroem-se mais depressa que as defensivas por isso se nao contra atacares estaras a lutar uma guerra perdida, e alem disso podes sempre usar as tuas tropas ofensivas para matar as tropas ofensivas do outro jogador.
Primeiro passo para esta estrategia e identificares quais das aldeias do jogador sao ofensivas e quais sao defensivas, o segundo passo e usares o teu exercito ofensivo para atacar as aldeias ofensivas do outro jogador, esta e a melhor maneira de imobilizar um jogador, a unica contra partida e que o jogador pode remover as tropas quando atacas. A melhor maneira para assegurar o sucesso e fazeres as tuas tropas chegarem la segundos depois de o exercito ofensivo dele voltar.


estratégias de defesa - IV

O ultimo metodo de defesa e o menos ortodoxo mas dos mais eficazes que e: reconquistares as tuas aldeias. Este metodo consiste em deixares o outro jogador conquistar a tua aldeia, e ate podes mesmo baixar-lhe a lealdade de modo a que o atacante perca os seus nobres a reconquistar-se a si mesmo e depois tu reconquistas-a novamente. Esta estrategia faz o teu rival gastar recursos nos nobres que perdeu e pode tambem perder o seu exercito se constantemente continuar a reconquistar-se.


estratégias de defesa - V

uma outra estratégia defensiva

Quando estiverem a ser atacados, e que nesse ataque saibam que contém um nobre, façam imediatamente um contra-ataque com tudo que tiverem mas também com catapultas visando a praça de reunião da aldeia que mandou o ataque.
O ataque chega antes à aldeia dele porque o nobre demora o dobro do tempo.
Se vencerem a praça de reunião será destruída (ela so tem um nível), o ataque sera cancelado e as tropas regressam a origem.
Assim ganham algum tempo para se protegerem melhor.


Estratégias de ataque - I

Se tu tens um inimigo, mas não queres dominar a aldeia dele, ou porque é muito longe, ou porque tu queres realmente aniquilá-lo, ai vai uma dica estrondosa:

Num ataque de catapultas, geralmente tu escolhes para destruir muralhas ou o edifício principal certo? Mas, por incrível que pareça, isso não é efectivo.
Para detonar o teu inimigo de uma vez por todas, faz um ataque com várias catapultas, e escolhes para atacar a fazenda! É, isso mesmo!
Mas porque?
A resposta é que sem a fazenda, não dá para segurar populações, seja ela de tropas ou de construções, então, quanto maior o dano causado na fazenda do inimigo, mais tropas ele irá perder e pontos também.

Espero que usemos essa dica contra futuros inimigos chatos!
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MensagemAssunto: Re: TUTORIAS TRIBALWARS   TUTORIAS TRIBALWARS Icon_minitimeDom Jun 21, 2009 10:49 pm

TIPOS DE ATAQUE

Tipos de ataque!

TROPAS DE ATAQUE
vikings (bons contra todo tipo de inimigo são bons de ataque porém sua defesa deixa a desejar).
cavalaria leve (melhor força de ataque são bons em ataque, tem uma defesa mediana e sua capacidade de carga e velocidade são muito boas).
arqueiro e cavalo (optimo contra defesa com muitos arqueiros sao bons em ataque mas são mais custosos que a cav.leve, o indicado é usa-los quando o adversario tem varios arqueiros).
cavalaria pesada (a cavalaria pesada é uma unidade tanto de defesa quanto de ataque muito poderosa e cara, o melhor é utilizar na defesa porem se as tiver em boa quantidade e enviar com uma boa tropa de cav.leve e vickings terá um exercito e tanto).
paladino (melhor unidade de ataque porem so podem ter uma o paladino recebera itens com o passar do tempo utilize-os sabiamente sao um factor decissivo numa batalha e defesa).
nobre (o nobre é a unidade mais cara e mais importante pois é apartir dessa unidade que tomaremos outras aldeias mas cuidado so envie um nobre depois de limpar o exercito inimigo).
arietes (bons para derrubar niveis de muralha).
catapultas (bons para derrubar niveis de construções).


SAQUES=Farmar - no inicio do jogo o saque é muito importante porque apartir dele voce tera mais e mais recursos para investir na evolução da sua aldeia mas ATENÇÃO so saqueie se valer a pena atacar jogadores de boa defesa visando saquear no inicio pode ser uma tarefa suicida então tente-se tornar primeiro superior em pontos depois invistam em unidades.

unidades para saque - cav.leve, cav.pesada sao optimas para saque mas no começo essas unidades não estão ao nosso alcance então utilizar lanceiros para saquear é uma optima estrategia

ATAQUES EM CONJUNTO - regularmente varios membros serão CONVOCADOS/INTIMADOS a ajudar em ataques a desertores, inimigos etc... esses ataques serão de caracter destruidor utilizando tropas de ataque para devastar o exercito defensor os ataques serão coordenados pelo general de ataque ou algum jogador que peça ajuda a membros para tomar uma aldeia OBS: os ataques so param quando a aldeia atacada for conquistada.

unidades para ataque em conjunto: todas as unidades citadas acima podem ser usadas variando de situação para situação

ATAQUES FANTASMAS =Fakes - parte importante da estrategia de ataque é inutilizar as defesas do oponente se ele tiver duas ou mais aldeias e membros da tribo dele proximos ele podera receber apoio e para evitar que isso se torne problema ataques fantasmas devem ser feitos junto a ataques reais. O ataque fantasma é o envio de uma tropa qualquer por exemplo: 1 lanceiro a um aliado da tribo do alvo ou as outras aldeias do alvo para que ele pense que esta sendo atacado e dificulte sua defesa.

ARIETES E CATAPULTAS - as vezes será necessario a utilização de arietes e catapultas para minar a força de um oponente abaixando os niveis de muralha e/ou baixando o niveis de suas construções tais como fazenda (para diminuir a quantidade de tropas que podem ser feitas) ou armazem (para deixa-lo com recursos baixos).

ATAQUES COM NOBRES - o nobre é uma peça importante do exercito e é prudente que ele seja enviado após o exercito inimigo ter sido destruido ele baixara a lealdade da aldeia em 20-35% possibilitando posteriormente a tomada da mesma.

COMBOIO DE NOBRES - cada nobre tira lealdade de 20-35% da aldeia que ele ataca mas dois nobres no mesmo ataque continua tirando a mesma quantidade então para melhor facilitar a dominação dos inimigos o envio de um comboio de nobres se torna util, enviar 4 ataques seguidos um com cada nobre tomando a aldeia geralmente no ultimo ataque de acordo com a taxa de lealdade, a probabilidade de tomar em 3 é muito baixa e tambem as vezes necessita-se de um 5 ataque mas isso ocorre eventualmente IMPORTANTE: o item ceptro de vasco concede o nobre o poder de tirar no minimo 30% de lealdade da aldeia inimiga sendo prudente enviar 3 nobres quando atacar com esse item mas regularmente necessitara de um 4° nobre.
ATENÇAO para o comboio de nobres é importante que tenham limpado a aldeia alvo primeiro para que tenha certeza que a aldeia tem 100% de lealdade pois aldeias abandonadas podem estar sendo conquistadas por outras pessoas.

ATAQUES NOTURNOS - a melhor hora para tomar uma aldeia sem muita resistencia é pela madrugada que pode ser feito em grupo ou sozinho caso ataquem sozinhos uma boa tactica que uso constantemente é o envio de uma mensagem ao alvo escrevendo qualquer coisa perguntando se ele joga em outro servidor algo banal sem importancia e que não revele suas intenções se ele ler a mensagem voces observam isso na caixa de mensagens se a cartinha do lado do nome dele estiver translucida ele leu então esta online se não tiver lido com um tempinho ou seja estiver na cor normal ele esta offline então é uma boa hora para ataques.

Ataque fantasma de comboio de nobres, parte da mesma ideia, são mandados varios ataques fracos (idial sao 4) (geralmente alguns batedores e um ariete pra simular o tempo do nobre) a uma aldeia, geralmente a mais longe ou com maior numero de pontos, mas na verdade partem outros ataques em seguida ao alvo verdadeiro(cerca de meia hora depois) esses ataques verdadeiros visam conquistar a aldeia em um tacada só, e com sorte elas estarão desprotegidas pois foram apoiar a de mais pontos melhor se for longe pois maior o tempo das tropas chegarem, também pode ser usado tanto pra não se poder enviar apoio quanto para que se envie e o ataque verdadeiro é em quem apoiou!!!
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MensagemAssunto: Re: TUTORIAS TRIBALWARS   TUTORIAS TRIBALWARS Icon_minitimeDom Jun 21, 2009 10:52 pm

FERRAMENTAS

Mapa do Mundo

Destina-se a podermos criar mapas globais ou parciais do mundo em questão, onde podemos inserir e visualizar posições relativas entre jogadores, tribos e aldeias específicas, ajustável às necessidades de cada 1, com a possibilidade de se gravar.

http://pt.twstats.com/pt6/index.php?page=map



Coordenador de Ataques

O planeamento de ataques permite que se escolha uma aldeia-alvo e as aldeias de origem destes. Assim, podem-se estipular os tempos precisos para enviar um ataque coordenado de várias aldeias. Após os cálculos, é apresentada uma página que diz a que horas devemos enviar as tropas de cada aldeia respectiva, para que cheguem todos os ataques à mesma hora. Muito útil, este!

http://pt.twstats.com/pt6/index.php?page=attack_planner




Localizador de Aldeias

O localizador de aldeias pode ser usado para procurar aldeias perto de uma aldeia de origem, jogador ou até de uma tribo, fornecendo os resultados por ordem crescente de distância.
Atenção: de momento o número de resultados é limitado a 500.

http://pt.twstats.com/pt6/index.php?page=village_locator



Distância e tempos de chegada das Tropas

Com esta ferramenta é possível introduzir uma aldeia alvo e outra de origem, e calcular a partir daí a que distância se encontram e o tempo que cada tipo de unidade demora a chegar ao alvo.

http://pt.twstats.com/pt6/index.php?page=distance_calc



Estatística de Guerra

A ferramenta de estatística de guerra permite adicionar várias tribos a cada 'lado' da guerra e visualizar estatisticamente a guerra em questão...


http://pt.twstats.com/pt6/index.php?page=war_stats
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MensagemAssunto: Re: TUTORIAS TRIBALWARS   TUTORIAS TRIBALWARS Icon_minitimeDom Jun 21, 2009 10:53 pm

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